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关于三维动画电影那些事

说起美国三维动画的名门富豪,除了大家都知道的迪士尼,一个是在美国加州Emeryville市的皮克斯,一个是在美国加州Glendale市的梦工厂。
如果这两家公司听起来陌生,那我们先来看看他们的作品,梦工厂的作品除了上面提到的《功夫熊猫》还有:《怪物史莱克》这种大家都知道的片子,2004年,梦工厂动画公司从梦工厂动画部独立出来,并在纳斯达克上市。梦工厂最初的创始人之一,便是大名鼎鼎的斯蒂芬·斯皮尔伯格导演,DreamWorks SKG中的S。
接下来看看皮克斯的作品:赛车总动员》《勇敢传说》《飞屋环游记》等等。说到皮克斯,就又要扯到已经被神话的乔帮主,1986年,乔帮主用1000万美刀成立了皮克斯工作室。皮克斯的发展历史有一部纪录片,大家可以在网上搜到,看完之后会充满感动,最近急需正能量鸡汤的读者建议去看看。
 
科普内容讲完之后,我们来看看皮克斯、梦工厂这两位富家公子,平时是如何干活的。
接下来我们就分解一下这张图片,简单讲讲其中一些关键步骤。
故事创作讨论 (A Story Idea Is Pitched)
首先工作室人员会将点子提案给开发部门的其他成员,感觉很像是推销商品,因为得要说服同事,才有机会被采用。
故事先以文字叙述(The Text Treatment Is Written)
在着手绘图之前,先用简短的文字叙述来说明故事的核心概念,并在符合具体构想的情况下,由开发部门与画故事板的人员,天马行空地思考剧情发展的各种可能性,延伸出更多版本。
绘制故事板 (Storyboards Are Drawn)
故事板(storyboard,也可以被称为静态分镜) 就像是电影版的手绘漫画,作为动作与对白设计的蓝图。
每一个故事板人员会拿到脚本或故事大纲(beat outline),当中说明角色性情的转变,以及如何藉由动作来表达。
被分配到不同的镜头后,脚本或故事大纲则扮演引导的角色,帮助他们发挥想象、把想法画出来,并征求导演检核同意。
开始录制角色配音(Voice Valent Begins Recording)
有了故事板之后,会先录制「声音草图("scratch" voices)」作为暂时的版本。
之后会请到专业的演员来录制角色的声音,他们依照脚本念稿,但也会有即兴发挥的时候。演员们(或配音员)会录制不同的版本,再从里面选出效果最好的来进行未来的动画制作。
有时候工作室自己录制的声音草图十分逼真,就会被延用下去,不另找专业配音员。
像是Pixar故事督导Joe Ranft就曾为玩具总动员的企鹅Wheezy、虫虫危机的毛毛虫Heimlich、海底总动员的虾虾Jacques、汽车总动员的消防车小红Red的配音。
故事板影片制作(Editorial Begins Making Reels)
故事板影片 (动态分镜,Animatic) 是将先前的故事板剪辑而成,此时故事板影片必须排除其他影响因素,来确认各个镜头和时间点能让其他同事了解,也能让观众看懂。
艺术部门创造外观和感觉(The Art Department Creates The Look And Feel)
以最初的故事大纲为基础,经过不断的脑力激荡创意发想,艺术部门创造出作品中的角色与世界,包括设计场景、道具、视觉外观和色彩。
并以粉彩绘制彩色脚本,强调场景中的光线安排,提供给灯光部门做为灯光设定的依据。设计和layout都在这个环节。
角色建模与骨架设定(Models Are Sculpted And Articulated)
Character TD使用艺术部门提供的模型组件(一系列的图片参考清单),建造角色、场景和道具的实体模型,再由电脑建立3D模型(有时会略过实体模型的步骤)
之后创建3D模型上的控制点(这些控制点也是rigging的环节)能让动画师设定角色的动作,玩具总动员的Woody光是脸部就有100个控制点。
场景设定 (The Sets Are Dressed)
建出3D场景之后,需安置道具,像是椅子、窗帘、玩具等,创造一个可信的世界。场景设计师会和导演紧密接触,确保他所理解和设计的结果符合导演的构想。
镜头设定 (The Shots Are Laid Out)
将故事转为3D场景,陈列人员会将角色安排至场景内,并使用虚拟摄影机拍摄不同的镜头,捕捉情绪氛围和故事重点。
此时通常会做出各种镜头版本,提供给编辑部门进行剪接,发挥整个故事的内容。一旦场景剪接完成,最终的版本便会交由动画部门安排动作。
画面动作安排 (The Shot Is Animated)
由于角色、模型、场景、对话、音效都已经设定完成,动画师们不需要进行任何绘图的工作。
他们就像傀儡师,使用动画软件安排每个场景的角色动作和脸部表情。使用电脑控制和角色控制点来定义这些关键姿势,之后电脑则会自动做出关键影格之间的连续动作,但通常还是得经过动画师的调整。
场景和角色着色(Sets And Characters Are Shaded)
物件的形体是由模型来决定,而表面色彩和纹理则是由著色决定。着色的过程是由"Shaders"完成,通过maya等软件,能作出复杂的色彩变化。
灯光完成整个外观(Lighting Completes The Look)
数位灯光就像舞台灯光一样会打亮整个场景,利用主光源、补光、反射光和空间光来强化各个场景的情绪和氛围。灯光设定的灵感来源为当初艺术部门创作的彩色脚本。
动画数据渲染(The Computer Data Is "Rendered")
渲染是将所有档案资料(包括场景、色彩、角色动作等),透过渲染农场(Renderfarm)的电脑系统,转换成影片中的单一影格。每一个影格代表电影中的1/24秒,一格的渲染通常需要花费四个小时,但是有些影格甚至会耗费90小时来算。
后期的处理 (Final Touches Are Added)
完成渲染后,由编辑部监看成品,进行后期的合成,再经历电影配乐、其他音效、调色和特效处理等环节,最终Photo science部门会录下适合数位放映的格式画面。
这么多的制作环节,到这就简单描述完了。虽然这些制作环节写起来轻巧,但要从头走到最后,实际需要巨大的努力。


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