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17年11月24日皮克斯发布第一步3D人物角色动画二十周年纪念日

相信很多人都应该看过皮克斯那部奥斯卡获奖短片《棋逢对手》的CG短片。对对,就是那个顽皮的老头自己跟自己下棋的那部。那么为什么突然要介绍一部这么老的短片呢?因为上个月的24号(11月24)是这部短片的发布20周年的日子。对于皮克斯来说是一个比较有纪念意义的一个日子。对于今天CG制作的很多方面,在艺术和技术上都有着十分重要的意义。深圳三维动画公司
《棋逢对手》讲述了一位孤独的老人独自下棋的故事。这是1989年以后皮克斯首次发行的短片。同时也是皮克斯第一部以人物为主的作品,还是第一个展示了皮克斯工作室在细分曲面上取得新进展的项目。今天我们再次回顾下那位老人给我带来的精彩故事瞬间。
提及这部短片,我们要从导演 Jan Pinkava说起。导演Pinkava是捷克人,从小看着捷克的动画和木偶剧长大的。开始Pinkava作动画师起步,后来取得了计算机科学学位,再后来获得机器人方面的博士学位。之后一直在作技术类项目以推动图形学东西。90年代初期,
Pinkava在没进入皮克斯之前在伦敦一家名为Soho的图像公司作广告和标识设计等工作。深圳三维动画制作公司
后来受到John Lasseter导演(动画师、电影导演、皮克斯动画工作室和华特·迪斯尼动画工作室的首席创意官以及华特·迪士尼幻想工程的首席创意顾问。)的影响,怀揣着对动画的一腔热血,向当时的皮克斯发了自己的Showreel和个人简历。就这样进入了皮克斯。
1993年Pinkava取代John Lasseter, Pete Docter和Andrew Stanton开始指导皮克斯短片组的广告。其他人都调入大电影《玩具总动员》的项目制作中。那时候Pinkava一直心里有个想法,那就是用业余时间创作一部动画短片。《玩具总动员》制作完成后。机会终于来了,皮克斯主席Ed Catmull找到Pinkava组的制片人说:“我们要重启短片电影项目。这个想法有两方面的意义:一是培养新人才,培养新导演,帮助他们成长;此外,如果可能的话,专注于一些特定技术的开发,也就是用短片来推动所需要开发的技术。”然后,制片人就把这个任务交给了Pinkava。
当时Ed Catmull主席的想法就是用CG技术为出发点,以人物角色为中心讲述一个故事。这意味着,需要更多的表情和复杂的服装。在当时来说,在CG媒体上实现这些东西是相当难的。“只要它是个好故事,且必须有人类角色,就要去做出来。”Ed Catmull对Pinkava说。
在这之前,皮克斯的所有CG动画都是以昆虫和鱼类等为主角讲述的故事。皮克斯当时正在筹备组建计算机图形新媒体的一个完整工作室。当时,在CG社区上关注的焦点很多,但主要讨论的是如何用CG手段制作照片级的渲染。那时候大家谈论的渲染器是一个叫Photo Realistic Renderman的东东,也就是大名鼎鼎的Renderman。所以,在谈及以人物为主角讲述一个故事,主要的难题首先是故事,其次是技术。故事层面主要是要以一个什么样的人物角色讲述一个什么样故事。技术层面面临的最大挑战是皮肤和布料。那是一个人类的宝宝角色,在当时来说难度相当的大。制作人为了达到目标做到吐血。最终Pitch了三个想法。其中有一个是关于老人在电梯里像个孩子一样玩耍,最后被pass掉了。后来Pinkava受到爷爷和姥爷玩单人国际象棋的启发,才有了一个故事的初步框架。对于故事的结构,
Pinkava调整了很多次,争取了皮克斯很多人的意见。一开始作为一个故事来讲从开头,中间到结尾没有什么意义。感觉很空洞无味。再到后来,剪辑了粗糙的动画,到领导通过Pitch。故事就变成了:老人犹如孩子一样,在想象中构筑的他自己双重性格间的斗争。他一人分饰两角,伪装自己做各种各样的事。在最后镜头从他坐的地方拉出来,是一个非常荒凉孤独的场景,引发人们更多的思考和想象空间。故事确定后,深圳flsh动画公司
需要解决的是技术问题。最难的部分是布料动力学。现在我们作布料模拟可能有些动画软件只是一个按钮就可以解决的东西,但在当时来说只有相当相当少的几个人能用数学计算的方式来作布料的模拟。有人物角色,布料模拟是必须要作的,所以必须要从动画师的肩上分离出来这个任务。当时布料的模拟工作是由Michael Kass完成的,他是做布料动力学模拟方面的数学天才。在那个年代这是一个相当艰难的工作,需要用一堆堆编码和数学公式不断的进行测试。一开始测试了很多很多遍就是达不到想要的效果。他们每天早上起来看渲染的效果,但会出现各种怪异的状态,有时候呈现爆炸状态,有时候像渗出的混凝土,有时候像果冻。经过不断的修整和调试参数,重写代码,终于调出了一点像布料的东西。但是还是有点塑料感,且不太稳定。最后总算调出衣服点样子了。就是那种有点像耶稣受难像中穿的夹克感觉,只是把布料套在了袖子上。不过这已经是模拟的很好的效果了。起码看起来像是布料的感觉,手臂放下的时候,多余的布料还会囤积在腋下,尽管看起来有点蠢。对于皮肤,那时候都是用NUPBs拼接在一起的,基本上都是橡胶一样的正方形。很难用非常有表现力的方式把它们缝合在一起,特别是手和脸部。手部和脸部是短片中最具表现的两个部分。巧的是当时皮克斯正与提供细分服务的TonyDeRose合作。是他把细分表面带到了皮克斯。后来在绑定师Paul Aichele帮助下,手动制作了数百个控制器,让Geri老人的面部可控,才得以让动画师们制作出令人信服的面部动作。至此,参与制作的每个人都看到了一种全新的控制模型的方式,那就是绑定,大家都看到这种方式的优越性,后来在《虫虫特工队》中开始大量使用。《棋逢对手》这个短片时长4分半,制作上用了一年的时间。深圳动画设计公司
除了核心研究小组以外,还有一个兼职的团队。多数时间用在了研发,布料模拟和表面上了。一共有15位动画师参与其中。因为当时很多人在忙着制作《虫虫特工队》,有一些动画师参与进来,只作了一个镜头就走了。
有些人只是非常感兴趣,所以就参与进来制作了几个镜头。大家在短片中看到的老人假装心脏病发作的那段情节是由John Lasseter导演提出来的想法。“这是一个很可爱的主意。让整个短片更加引人入胜,变得更好更完善。在这个过程中每个人都在努力的改进,让它变的更好。”Pinkava说。今天,我们再回头看看这部动画,或许感觉很简单,但从某些方面却奠定今天动画技术以及流程的基础。有了当时这些皮克斯动画大师们的革新,才有了今天我们更加成熟的CG动画制作体系。对于我们国内的公司来说,可能很少有像皮克斯或迪斯尼这样的开放,自由的文化。更或者说没有人家有钱。因为制作一部短片,是需要不断的往里投入资金的。而且完成之后,也不会直接产生利润。深圳机械动画制作
所以,很少有公司会像他们一样,有这份“闲心”。不过,从长远的眼光看。短片所产生的影响力和口碑是任何东西都无法达到的。此外,他在很大程度上提升公司的技术实力,为培养人才,挖掘新锐导演提供广阔的空间。当然,在投入前,要有个好故事,有个强感染力的角色设计,方向正确了。钱才不会白花。
 


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