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三维动画渲染器Arnold 5渲染演变

业界领先的阿诺德全球照明光线跟踪仪的创始人SOLID ANGLE已正式发布了版本5.0的Arnold核心渲染库和主要DCC工具的相关插件。此外,Autodesk今天宣布3ds Max 2018配备了Arnold 5,替代了mental ray。基于阿诺德在生产射线追踪领域的领先地位,阿诺德5代表着艺术家在各地的演变。不仅仅是一个功能发布,阿诺德5也是一个重大过渡到一个新的架构,为重大发展铺路。随着Arnold核心的重大更新,更快的渲染,新功能添加,对现有工作流的增强和令人兴奋的新功能,Arnold 5将帮助艺术家创造比以往任何时候更出色的图像。 
Solid Angle创始人Marcos Fajardo表示:“我们很高兴为全球艺术家提供Arnold 5。“完成了500多个开发票,这是真正的爱劳动,因为团队真的推动了阿诺德的优化,为未来的发展做好准备。”
Arnold 5现在可以作为独立的渲染器,以及Maya(MtoA),3ds Max(MAXtoA),Cinema4D(C4DtoA),Katana(KtoA)和即将推出的Houdini(HtoA)和Softimage(SItoA)的插件。个人许可证可以从Solid Angle的网上商店购买  。免费试用版也可以  下载。
更简单的C ++ API
Arnold的核心是一个强大的C ++应用程序编程接口(或API),用户可以在其上构建自定义工具,无论它们是主DCC工具的着色器,几何程序还是翻译器插件。在Arnold 5中,该API已经清除了旧的功能,重构,扩展和简化,以便编写新的Arnold驱动的应用程序比以往任何时候都更容易,同时导致更快,更一致的代码。现有应用程序将需要重新编译以考虑这些更改,尽管大多数情况下这些更改都是轻松的更改,在技术发行说明和随附的API文档中有详细描述。添加了新的API,用于内省程序几何节点,创建自定义颜色管理器节点,以及将纹理贴图预处理为.tx文件。
此外,Arnold 5引入了一个依赖于闭包的去耦阴影API和关联的BSDF API。在内部,所有的Arnold内置着色器都依赖于闭包。关闭是使得着色器可以从未来改进全局照明算法(例如双向技术)中获益的基础,而不必修改着色器本身。
Arnold 5中的许多子系统已经被优化,从而在渲染启动和光线跟踪时间期间显着加速。大型OpenVDB音量缓存特别可以加载2倍快,特别是在高度线程的机器上。预处理.tx纹理现在是多线程的,可以快10倍。隐含表面和曲线几何图元对于射线追踪都更快。具有多个GI反弹的室内场景,以及高透射深度的物体,可以提高2倍。不透明度映射的透明表面(如树叶)可以快速渲染20%,特别是在具有多个线程的机器中。在许多情况下,图像的渲染速度更快,噪音更小。
Kingsglaive:FFXV使用了standard_volume着色器的早期开发版本。图片由Digic Pictures提供。
更好的采样器
Arnold 5包括几个抽样优化。新的二维抖动采样改进了较低采样率下的噪声视觉分布,显着提高了采用软阴影,间接照明和景深的采样结果。直接照明采样已经重新设计为四面体,圆盘和圆柱形灯,通过这些流行的灯光类型,可以帮助减少表面和体积照明的噪音。间接照明已经得到改善,并可能导致室内场景的显着加速。总而言之,这些改进将使阿诺德用户更快地获得更好的效果,同时仍然享受阿诺德解决最复杂的生产渲染挑战的能力。
阿诺德5的主要目标之一是易于使用。虽然以前的阿诺德架构在五年多的时间里取得了巨大的成功,但确定了常见的工作流程,浪费了时间和精力。Arnold 5简化了这些工作流程中的一些。安装和部署更容易,特别是在云中,由于内置的​​库(如OpenVDB 4)以及大量新的内置着色器,移动部件的数量较少,无需第三方着色器库。类似地,先进的VR摄像机节点随Arnold开箱即用。程序几何和卷插件不再需要提供或猜测边框,并且命名空间可以更容易地组合复制资源而不使用着色器命名冲突的复杂场景。镜面反射和光滑反射被组合成一个单一的“ 反射和折射。维护线性工作流程比以往更容易,因为一个新的颜色空间管理器可以替代笨重的伽玛设置。头发紫外线更容易指定和使用。内部清理使得可以删除几个模糊的渲染选项以及节点属性,这导致了向艺术家呈现的更简单的用户界面。渲染器的许多其他角落已经被削尖和简化,以获得更加满意的开箱即用的体验。反射和折射。维护线性工作流程比以往更容易,因为一个新的颜色空间管理器可以替代笨重的伽玛设置。头发紫外线更容易指定和使用。内部清理使得可以删除几个模糊的渲染选项以及节点属性,这导致了向艺术家呈现的更简单的用户界面。渲染器的许多其他角落已经被削尖和简化,以获得更加满意的开箱即用的体验。
降低新的standard_hair着色器中的黑色素含量。型号由Zeno Pelgrims提供
新着色器
阿诺德5配备了几个新的内置着色器。这些着色器在物理上是准确的,并允许艺术家用他们的渲染来推动现实主义的界限:
标准表面
新的标准表面  着色器是一种节能的,基于物理的“uber”着色器,能够生产许多类型的材料和外观。它包括漫射层,金属复杂菲涅耳的镜面层,玻璃的粗糙镜面透射,皮肤的地下散射,水和冰的单散射,次级镜面涂层和光发射。与迪士尼原理材料(也称为PBR着色器)兼容,可以轻松地从其他应用程序转移材料。着色器非常高效,利用新的GI采样技术实现更快的渲染,并且还支持每光AOV。此着色器使旧的“标准”着色器不推荐使用。 
标准头发
标准头发  是一种基于物理的着色器,用于渲染头发和毛皮,基于d'Eon模型的镜面和Zinke模型的漫射。通过设置基本颜色,粗糙度和折射率的几个简单参数可以获得现实的结果。人类头发的现实色调可以轻松实现,而不是一种但不是两种类型的黑色素。支持无偏见的头发到头发的多重散射,并且由于采用专门的采样技术,其效率足以用于生产,而不需要采用双散射或其他技巧。较旧的“头发”着色器现在已被弃用。
标准体积
该标准体积  着色器简化了烟,云和爆炸的渲染,而无需创建令人费解的着色网络。着色器以默认的节能方式提供密度,散射色彩和透明度的独立控制。火可以使用黑体驱动的温度。每个组件可以由来自卷对象的卷通道控制。可选地,信道可以完全由程序驱动,并且可以使用位移来向卷添加更多细节。
实用着色器
80多个优化和功能强大的实用程序着色器,其中一些先前已随MtoA / HtoA / C4DtoA插件一起提供,现已内置在Arnold核心渲染库中。这大大简化了DCC应用程序和管道之间的资产共享,因为无需担心着色器路径或过期库。这些着色器包括混合,薄膜,黑体,薄片,正常和矢量映射,三平面,抖动和曲率,以及数学构建块,如加法,乘法,长度等。
使用新的standard_surface着色器进行皮肤着色。图片由JohanRimér提供
使用新的standard_volume着色器的艺术烟雾。图片由李格里格斯提供
OSL支持
使用5.0,着色器现在可以用C ++和Open Shading语言编写,这  是用于生产GI渲染器的高级着色语言。放置在着色器搜索路径中的OSL着色器将自动注册为Arnold着色器节点,并将其参数转换为Arnold参数。一旦加载,它们可以像C ++着色器一样被检查,实例化和链接。OSL着色器可用于使用闭包来实现从简单纹理图案到完整材质的任何内容。
使用Arnold OSL着色器“Logan”digi-double。图像由Image Engine提供
光路表达式(LPE)
光路表达式用于将特定照明组件提取和写入单独的AOV。除了用于定义简单的每个着色器AOV的现有机制之外,各个着色器现在可以定义用于直接/间接光的AOV和具有正则表达式语法的各个层,以定义应写入的场景中的所有散射和发射事件的子集到每个AOV。内置AOV可用于常见情况,轻组AOV也可用。LPE提供功能和灵活性来创建AOV以满足生产的需要。
改进了色彩管理
Arnold现在本地支持synColor和OCIO,以更好地处理输入(纹理)和输出(渲染图像)颜色转换,并可以使用自定义颜色管理器节点进行扩展。这使得渲染器更容易在放射线性线性空间中正确执行其所有内部计算。较旧的伽玛设置已被删除。此外,波长依赖的光谱效应如折射色散,黑体辐射和物理天空现在更准确。
 


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